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게임디자이너가 매직더개더링을 20년간 디자인하며 배운 20가지 교훈들

빨간맛2018.11.24 19:09조회 수 861댓글 2

 

Mark Rosewater는 매직더개더링의 메인 게임디자이너입니다.

Mark Rosewater가 20년간 매직더개더링의 게임 디자인을 하며 배운 20가지 교훈을 번역해봤습니다.

 

원문 : https://www.youtube.com/watch?v=QHHg99hwQGY

 

33.png

 

 

사람은 감성적이며 당신은 감성적인 사람들로부터 반응을 이끌어내야 한다. 당신이 만드는 게임의 모든 요소들은 이것들을 위해 만들어야 한다.

 

 

Lesson #1: Fighting against human nature is a losing battle

인간의 본성을 거스르지 말아야 한다.

 

ErrantEphereron.jpg

Suspend (Mechanic)

 

대부분의 주문은 플레이 후 바로 사용가능하지만 Suspend 카드는 비용이 싼 대신 플레이하고 일정 턴이 지난 후에 사용할 수 있게 디자인했다.

하지만 모든 플레이어는 카드를 플레이했는데 왜 사용하지 못하냐며 납득하지 못했다. 아무리 알려줘도 소용이 없었고, 결국 즉시 사용할 수도 있게 룰을 바꿨다. 유저를 게임에 맞추려 하지 말고, 게임을 유저에게 맞춰라.

 

 

 

Lesson #2: Aesthetics matter 

미학의 중요성

 

Griselbrand.jpg

Griselbrand

 

성능도 강력하고, 설정도 멋진 캐릭터였지만 유저들이 불만이 심했다.

공방 7/7, 방어력 7을 지불해서 카드 7장 드로우, 소환하는데 8 마나 필요하다. 강력하지만 소환비용이 너무 비쌌다.

균형, 대칭, 패턴 등을 잘 이용해 게임을 만들어야 한다. 

 

 

Lesson #3: Resonance is important

직관적으로 받아들일 수 있어야 한다.

 

이니스트라드 블럭은 원래 있던 고딕 호러 테마 (Vampires, Werewolves, Zombies) 이다.

고딕 호러를 생각하면 떠오르는 단어들을 칠판에 적고 (Zombie Apocalypse, Black Cat, Creepy Doll, Evin Twin, Wooden Stake, Lost in the Woods) 이것들을 참고하여 카드를 디자인해서 좋은 결과를 얻었다.

좀비는 매직에서 새로 만든 개념이 아니라, 이미 존재하며 사람들이 잘 알고 있던 것이다. 맨땅에서 작업을 시작하지 말고, 유저가 이해할 수 있으며 기대감을 갖을 수 있는 '이미 존재하던 것'에서부터 디자인을 시작하라. 

 

 

 

Lesson #4: Make use of piggybacking

잘 알려진 개념을 사용해라.

 

44.jpg

Akroan Horse
 

Akroan Horse는 그리스 로마신화의 트로이 목마의 특성을 그대로 사용해 만든 카드이다.

상대에게 거대한 말을 주면 거기서 나에게 병사가 튀어나왔고 테스트 반응도 굉장히 좋았다.

약간의 변화를 주기 위해 이름을 Akroan Horse가 아니라 Akroan LIon으로 바꿨더니 플레이어들은 이게 무슨 카드인지 이해조차 하지 못하는 상황이 벌어졌고 반응은 굉장히 나빠졌다.

결국 이름을 다시 Akroan Horse로 바꾸니 반응이 다시 좋아졌다. 플레이어가 이미 알고 있는 것은 쉽게 학습할 수 있다.

 

 

 

Lesson #5: Don't confuse "interesting" with "fun"

흥미롭다는게 항상 재미있다는 것은 아니다.

 

PatrolHound.jpg  KrosanBeast.jpg

 

Patrol Hound / Krosan Beast

 

 

Patrol Hound - 당신 손에서 카드 한장을 버리면 턴끝까지 선제공격 능력을 얻는다.

Krosan Beast - 당신의 무덤에 7장 이상의 카드가 있으면 Threshold 효과(+7/+7)를 얻는다.

매직더개더링 개발팀은 Patrol Hound로 카드 7장을 무덤에 버리고 Krosan Beast의 능력으로 8/8로 만들어 사용하는 콤보를 쓰길 바라며 디자인했지만 플레이어들의 반응은 "나는 내카드를 쓰고싶지 버리고 싶지 않다"였다.

게임을 통해 플레이어들은 전략성과 즐거움을 모두 느낄 수 있지만 결국에는 즐거움을 통해서 만족감을 느낀다.

 

 

Lesson #6: Understand what emotion your game is trying to evoke

플레이어들이 게임에서 어떤 감정을 느끼는지 이해하라.

 

Innistrad 블럭에서는 뱀파이어, 늑대인간, 좀비를 카드로 만들었고 플레이어들에게 무서운 감정을 주고자 고민하면서 만들어졌다.

영화, 드라마, 소설로 이미 나왔던 이런 공포물들을 이용해 카드를 보는 플레이어들에게 공포와 불안을 주기 위해 노력했다.

실제로 플레이어들은 카드를 사용하며 그런 감정을 느꼈고 일러스트뿐 아니라 카드의 효과로 감정은 극대화 됐다.

 

양면카드 효과 : 인간에서 늑대인간으로 변신, 닥터 지킬에서 광인 하이드로 변신, 과학자에서 파리나 괴물로 변신하는 효과

Morbid 효과 : 생물이 죽을 때 내는 효과

Flashback 능력 : Flashback 비용을 내면 카드가 무덤에서 부활

 

어떤 요소를 넣는다는 것은, 어떤 감정을 불러일으키기 위해서다. 유저에게 어떤 감정도 일으키지 못하는 요소라면 빼는게 좋다.

 

 

 

Lesson #7: Allow the players the ability to make the game personal

플레이어가 게임을 자신의 것처럼 꾸밀 수 있게 하라.

 

234.jpg

Land

 

기본 대지(Land)카드는 게임의 기본 자원일뿐 어떤 능력이나 효과가 없기 때문에 비주얼적인 측면이 단촐했다.

일러스트 아티스트가 색다른 랜드의 일러스트를 제안했을때 개발팀의 반응은 상당히 시큰둥했다.

능력이나 효과도 없는 카드에 새로운 디자인을 입혀 출시한다는건 비용만 늘어난다고 생각했기 때문이다.

 

얼마 후 새 확장판에서 색다른 대지 일러스트를 추가 했더니 플레이어들의 반응이 상당히 좋았다.

개발팀의 생각과 달리 대지카드는 플레이어들이 신경을 많이 쓰며 좋아하는 카드였다.

이후 다양한 대지 일러스트를 추가해 플레이어들이 자기가 좋아하는 일러스트의 대지카드로 덱을 꾸밀 수 있게 했다.

 

뇌는 당신이 알고 있는 것을 더 뛰어난 것이라고 생각한다.

뇌는 정보를 순위화 시키기 때문에 내가 알고 있는 정보를 더 가치 있는 것이라고 생각하기 때문이다.

 

플레이어가 당신의 게임을 특별하게 생각한다면 플레이어는 당신의 게임을 더 많이 생각하게 되고 더 많이 신경쓰게 된다.

플레이어에게 더 많은 선택권을 주고 플레이어가 스스로 선택했다고 생각하게 해야 한다. 

 

 

 

 

Lesson #8: The details are where the players fall in love with your game

디테일에 신경을 많이 쓸수록 플레이어는 당신의 게임을 더 사랑하게 된다.

 

4342.jpg

Totally Lost

 

도시의 수많은 군중속에서 애처롭게 해매고 있는 조그만 생물의 모습을 그려낸 Totally Lost는 강력한 카드도 아니고 게임에서 인기가 있던 카드도 아니었다.

하지만 플레이어들은 이 애처로운 생물의 모습을 이용해 다양한 짤방과 움짤을 만들었다.

 

dKkRvjd.jpg

 

개발사는 이 생물 일러스트를 토대로 다양한 액세서리를 만들었고 나중엔 다른 카드 일러스트에도 출연 시켰다.

유저가 다양한 선택을 할때 자신이 감정을 이입할 수 있는 다양한 요소를 만들어낸다. 디테일이 충실할수록 이런 요소가 많아진다.

모든 유저가 작은 디테일에 신경쓰는건 아니지만 일부 유저는 작은 디테일에 반응한다.

 

 

Lesson #9: Allow your players to have a sense of ownership

플레이어들이 자기주도적으로 게임을 할수 있게 만들어라.

 

Yidris.jpg

Commander

 

플레이어들이 만들었고 가장 좋아하며 인기가 많은 방식인 Commander는 레전더리 생물을 하나 골라서 장군으로 쓰고 장군이 사용하는 색의 카드를 99장덱에 넣어 100장을 만들어 게임을 진행한다.

 

플레이어들이 만든 게임방식이지만 인기가 많아 아예 제품으로 만들었고 유저들의 반응이 매우 좋아 매년 새로운 커맨더 제품을 출시한다.

 

매직더개더링 플레이어는 지금까지 나온 2만여장의 카드 중 게임 형식에 맞게 원하는 카드로 자신의 덱을 만든다. 자신이 만든 덱으로 이기면 자기가 이겼다고 생각한다.

매직더개더링 플레이어들의 덱은 게임의 일부가 아니라 자신을 대변하는 존재이다.

 

 

 

 

Lesson #10: Leave room for the player to explore

플레이어들이 직접 찾을 수 있게 만들어라.

 

Summoner'sPact.jpg  HiveMind.jpg

 

Summoner's Pact / Hive Mind

 

 

Summoner's Pact는 발동비용 지불 없이 사용할 수 있지만, 다음 턴에 녹색2마나를 포함한 4마나를 지불해야 한다. 지불하지 못하면 패배한다.

플레이어들은 이 카드와 Hive Mind를 조합해 승리 전략을 만들어냈다.

 

Summoner's Pact : 다음 턴에 녹2마나를 포함한 4마나를 지불해야한다. 마나를 지불하지 못하면 패배한다.

Hive Mind : 내가 사용한 주문을 다른 플레이어들에게 복사한다.

다음턴에 상대 플레이어는 녹색자원을 뽑지 못할 경우 바로 패배한다.

 

모두 말하지 말고 상대로 하여금 궁금하게 만들어 질문할 여지를 남겨둬라. 플레이어들은 자신이 투자한 것에 생각한다.

플레이어도 하여금 강제로 보게 만들지 말고 플레이어가 스스로 해답을 찾도록 유도해라.

 

 

 

Lesson #11: If everyone likes your game, but no one loves it, it will fail

소수가 굉장히 좋아하는 것을 만들어라. 모두가 적당히 좋아하는 게임은 실패할 것이다.

 

개발팀에서는 카드를 만들고 카드 등급을 평가하기 위해서 회사 사람들에게 카드별로 점수를 매긴다.

카드에 따라 모두가 적당히 좋아하는카드와 사람마다 평가가 극단적으로 갈리는 카드중에 어느 카드가 좋은 카드일까?

사람마다 평가가 극단적으로 갈리는 카드가 좋은 카드라고 생각한다.

 

게임의 모든 부분을 모든 플레이어가 좋아할 필요는 없다. 굉장히 좋아할 부분이 있는지가 더 중요하다.

싫어할 부분이 있는 것보다 좋아할 부분이 없는 경우가 더 큰 문제다.

시장에는 엄청난 양의 게임이 매일 쏟아지고 있다. 굉장히 좋아할 부분이 없으면 묻혀버릴 뿐이다.

 

 

Lesson #12: Don't design to prove you can do something

자기 만족을 위해 게임을 만들지 말라.

 

45.jpg

Planeswalker - Tibalt

 

보통의 플레인즈 워커의 발동비용은 3마나에서 6마나였다. 하지만 우리는 2마나 플레인즈 워커를 만들 수 있는지 궁금해서 만들어봤다.

플레이어들의 반응은 "플레인즈 워커의 강력함을 전혀 느낄 수 없다"며 부정적이었다.

고집이 어느정도 있는건 나쁘지 않지만 플레이어들에게 최고의 경험을 제공하는게 우리의 목적임을 잊어서는 안된다.

게임은 자기 만족을 위해 만드는게 아니라 플레이어를 위해 만드는 것이다.

 

 

Lesson #13: Make the fun part also the correct strategy to win

이기는 것도 중요하지만 게임을 즐겁게 해야 한다.

 

KillDestroy.jpg

Gacha

 

유머를 테마로 만든 Unhinged 세트의 갓챠 능력은 상대가 특정행동(재채기나 하품등)이나 대화내용(죽일게요, 부실게요)을 하면 카드의 효과가 발동되는 재미있는 능력이다.

하지만 플레이어들은 상대 카드의 갓챠 능력을 발동시키지 않기 위해 아무런 말도, 아무런 행동도 하지 않게 됐다.

플레이어들은 이기기 위해 재미없는 행동도 하지만 그게 플레이어에게 즐거운 경험을 주지는 못한다.

플레이어가 즐거운 경험을 하도록 게임을 디자인하는게 더 중요하다.

 

 

 

Lesson #14: Don't be afraid to be blunt

과감한 디자인을 두려워하지 말아라.

 

Ulmag'sCrusher.jpg

Ulamog's Crusher

 

 

거대한 엘드라지 생물들은 발동비용은 크지만 공격시 Annihilator라는 강력한 효과가 발동된다.

강력한 효과지만 출시 초기에는 플레이어들이 Annihilator가 이득이 되는지 손해가 되는지 확실히 모르기 때문에 잘 사용하지 않았다.

그래서 매턴 강제로 공격하도록 룰을 바꿨더니 플레이어들이 써보고 강력한 능력임을 알게 되었다.

 

디자이너들은 은유와 미묘함을 좋아하지만 필요할때는 과감해야할 필요도 있다.

 

 

 

Lesson #15: Design the component for its intended audience

모든 플레이어를 만족 시킬수는 없다.

 

MoltenSentry.jpg

Molten Sentry

 

동전을 던져 윗면이 나오면 공방이 5/2가 되고 밑면이 나오면 2/5가 되는 생물카드이다.

플레이어는 굉장히 많은 종류의 플레이어가 있다. 카드를 사는 이유, 게임을 하는 이유, 게임에서 어떤 감정을 느끼는지는 플레이어마다 이유가 모두 다르다.

 

재미있는 능력을 좋아하는 플레이어 : 랜덤능력을 좋아할 수 있다.

표현 능력을 좋아하는 플레이어 : 랜덤능력에 관심이 없다.

카드 능력을 증명하는 것을 좋아하는 플레이어 : 랜덤능력을 싫어한다.

 

성향이 다른 플레이어들을 모두 만족시킬 수 없다.

 

 

 

Lesson #16: Be more afraid of boring your players than challenging them

평범하게 이기는 것보다 보다 복잡한 능력을 사용해 이기는 것이 더 재미있다.

 

Split-card.jpg

Split Card

 

2개의 카드가 1장에 있는 카드이다. 전에 없던 특이한 룰을 도입하려고 하면 회사에서는 반대하는 경우가 많았다.

디자이너들은 평범한 카드를 만드는 것보다 복잡한 카드를 만드는걸 두려워 했다. 평범한 카드는 실패할 확률이 적지만 복잡한 카드는 실패할 확률이 높기 때문이다. 하지만 플레이어들은 특이한 룰을 만들다 실패한 것에 대해서는 관대하지만 평범한 카드만 나오는 것은 참지 않고 떠난다.

 

 

 

Lesson #17: You don't have to change much to change everything

작은 부분만 바꿔도 크게 바뀔 수 있다.

 

ravnicaguildwheel-12.jpg

라브니카 길드

 

멀티컬러의 테마 반응이 좋아서 새로운 멀티컬러의 테마를 만들려고 했다. 그 전에 있던 3색 테마보다 소수의 칼라인 2색 칼라를 이용했고 2색의 속성을 조합한 10개의 길드를 만들었다. 플레이어들의 반응이 매우 좋았다.

많은것을 만들수록 주제는 불분명해지고 나중에 쓸 리소스만 낭비할 뿐이다. 너무 많은것을 바꿀 필요는 없다. 작은 부분 하나만 잘 바꿔도 큰 변화를 줄 수 있다.

 

 

 

Lesson #18: Restrictions breed creativity

제한사항이 있을때 독창성이 발휘될 수 있다.

주제가 정해진 글을 쓸때 내가 모르던 부분을 검색하게 된다. 뇌에게 한번 풀었던 문제를 다시 내면 똑같은 해법을 제시한다. 일반적으로는 편리하지만 독창성을 발휘해야 하는 상황에서는 좋지 않다. 뇌가 새로운 방법을 제시하게 하려면 새로운 방법으로 시작해야 한다.

새로운 블럭을 디자인할때 전에 시도하지 않았던 공포테마(이니스트라드), 그리스 신화 테마(테로스)에서 디자인을 시작했다.

이렇게 새로운 생각을 하게 끔 제한사항을 도구로 두어 새로운 해법을 도출 시켰다.

 

 

Lesson #19: Your audience is good at recognizing problems and bad at solving them

플레이어들은 문제점을 인식하는것에는 뛰어나지만 문제를 해결하지는 않는다.

 

플레이어들은 문제점을 발견하고 인식하는데는 뛰어나지만 문제를 해결하는 방법에는 그렇지 않다. 플레이어는 당신의 제한사항을 모르기 때문이다. 

 

 

Lesson #20: All the lessons connect

모든 교훈들은 서로 엮여있다.

 

 

 

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